Forum Siedziba Loży Szyderców
Loża Szyderców
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Chodzące kości i nie tylko - czyli traktat o nieumarłych.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Siedziba Loży Szyderców Strona Główna -> Bestiariusz
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ebenezer
Nienatemperowany



Dołączył: 26 Kwi 2006
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Dąbrowa górnicza

PostWysłany: Pon 19:19, 08 Maj 2006    Temat postu: Chodzące kości i nie tylko - czyli traktat o nieumarłych.

Dzisiejszy wykład poświęcę nieumarłym, czyli czym są, kim lub czym byli za życia i jak sprawić żeby stali się permanentnie umarłymi.

Zacznę od wyjaśnienia tego czym jest nieumarły. Nieumarły jest to istota niegdyś żywa która po śmierci, przez swoje niegodziwe czyny lub dzięki plugawej magii, powróciła w jednej z przerażających form nie życia.

Najpowszechniejszym środkiem zwalczania nieumarłych oczywiście poza orężem i magią jest woda święcona.
Kapłani dobrych bóstw udostępniają ją z reguły po kosztach produkcji, mając na celu pomoc w zwalczaniu tego plugastwa. Woda święcona działa na nieumarłych jak kwas i jest ona, w przypadku większości dobrych ras, konsekrowaną mieszaniną wody oraz olejków eterycznych lub innych pachnideł (choć w krytycznych sytuacjach wystarczy zwykła doda). Ale w przypadku krasnoludzkiej wody święconej sprawa ma się nieco inaczej, otóż można ją jeszcze podpalić :D. Dlaczego? Zapytacie się. Otóż krasnoludy, rasa tak twarda jak kamień który obrabiają, używa jako wody święconej trunków, a konkretnie najprzedniejszego miodu. Taka woda święcona oprócz standardowych zastosowań posiada kilka interesujących, w zależności od jej mocy, cech: nie zamarza, grzeje zimą, pięknie zdziera farbę z drzwi oraz kilka kropel wylanych na korzenie drzewa może doprowadzić do jego uschnięcia :D.

Ale odszedłem nieco od tematu. Otóż nieumarłych można podzielić z grubsza na: bezcielesnych, oraz tych posiadających ciało (chociażby to ciało składało się z samych kości).
Wszyscy nieumarli niepodatni są na efekty wpływające na umysł, trucizny, uśpienie, paraliże, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niech stłuczenia więc chojracy zapomnijcie o tym że możecie wygrać z takim za pomocą gołych rąk. Poza tym niepodatni są na obniżanie wartości atrybutów oraz wysączenie energii.
Bezcieleśni ponadto mogą zostać zraniony jedynie przez inne istoty bezcielesne, magiczną broń oraz magię, Istnieje jednak połowiczna szansa, że skutecznie zaatakowany czarem lub magiczną bronią o materialnym źródle, nie otrzyma obrażeń. Mogą oni bez problemu przechodzić przez materialne przedmioty oraz ich ataki przenikają naturalny pancerz. Poruszają się nie powodując żadnych dźwięków. Ich ataki nie obiją lub skaleczą ofiary ale mogą ją znacznie, do śmierci włącznie, osłabić lub przekląć jak również wpłynąć na stan umysłu.
Do bezcielesnych zaliczają się: allip, cień, spektra, widmo i zjawa.
Nieumarłych można spotkać w każdym regionie (np. pustynie, puszcze, góry) oraz w podziemiach

A teraz mówię pokrótce poszczególne typy nieumarłych, ich cechy oraz słabości.

Allip
Allipy to widma, które pozostały po doprowadzonych do obłędu samobójcach. Ci nieumarli pragną jedynie zemsty
i bezustannie ścigają tych, którzy przyczynili się do ich śmierci. Stworzenie to wygląda mniej więcej jak za życia, lecz jego oblicze wykrzywia grymas szaleństwa - usta są często wygięte w jęku udręki, a oczy płoną przerażeniem. Od pasa w dół allip rozpływa się w opar nicość. Poruszając się, nieumarły pozostawia po sobie mglisty ślad. Allip nie jest w stanie uczynić krzywdy fizyczne, choć zwykle nie zdaje sobie z tego sprawy. Atakuje przeciwników rękami, choć nie zadaje im obrażeń. Allip nieustannie mamrocze i jęczy coś do siebie ów bełkot ma hipnotyczny efekt, który może zadziałać na zdrowe na umyśle stworzenia pobliżu allipa. Jest to dźwiękowy przymus wpływający na umyśl. Istota która spróbuje przejąć mentalną kontrolę nad allipem lub wpłynąć na niego telepatycznie, dotyka jego udręczanego umysłu co może doprowadzić do obłędu.

Bodak
Bodaki to nieumarli - pozostałości po tych, których zniszczyło absolutne zło. Bodak wygląda mniej więcej tak jak za życia, lecz jego twarz wykrzywia obłęd i przerażenie. Te stwory mają szarą, pozbawiona włosów skórę i puste białe oczy. Bodaki lubią zbliżać się do przeciwników miarowym krokiem, pozwalając, by dzieła dokonało ich zabójcze
spojrzenie. Zabity w ten sposób humanoid po upływie dnia przemienia się w bodaka. Bodaki nienawidzą światła słońca, bowiem najsłabsze jego promienie palą ich nieczyste ciała. Od czasu do czasu bodak widzi coś, co przypomina mu jego dawne życie i istnieje mała szansa iż dostrzeże w przeciwniku coś co obudzi wspomnienia
z przeszłości, co może spowodować chwilowy bezruch oraz mniej skuteczne ataki których ofiarą jest ten przeciwnik.

Cień
Cienie to stworzenia zbudowane z żywej ciemności nienawidzące zarówno wszelkiego istnienia jak i światła, są
bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami, gdyż sam ich dotyk powoduje bolesny chłód niebytu.
Ci nieumarli wyglądają jak można łatwo przewidzieć niczym cienie. Mają mniej więcej humanoidalną postać, którą trudno dostrzec w mroku a która nabiera kształtów w jasno oświetlonych miejscach. Cienie to wrogowie wszystkiego co żyje, są agresywne i drapieżne. Atakują błyskawicznie i nie potrzebują wiele czasu, by poradzić sobie z istotami nieprzygotowanymi do starcia. Cienie czają się w ciemnościach czekając, aż pojawi się żywa ofiara. Dotyk cienia powoduje tymczasowe obniżenie siły które może nawet zabić ofiarę. Każdy zabity w ten sposób przez tego nieumarłego humanoid po krótkim czasie staje się cieniem, pod kontrolą swego twórcy.

Cienie nocy
Cienie nocy to potężni nieumarli, składający się w równym stopniu z ciemności, co z absolutnego zła. Otacza ich aura niegodziwości, a towarzyszy odór śmierci. Te stwory potrafią czytać i rozumieją każdą formę komunikacji. Niemniej porozumiewaj się z innymi istotami telepatycznie.

Znane są trzy odmiany cieni nocy:
- Nocne Skrzydło
- Nocny Wędrowiec
- Nocny Pełzacz

Przedstawiciel każdej z nich to straszliwa istota, obdarzona wyjątkowymi mocami. Stosuje różne taktyki walki. Niemniej każdy cień nocy może poruszać się zaskakująco szybko. Każdy z cieni nocy otacza aura zimna o promieniu kilkunastu metrów. Nie krzywdzi ona żywych istot, a jedynie psuje żywność i napoje, które znajdą się w obszarze jej działania. Ponadto może zniszczyć ona wodę święconą oraz magiczne eliksiry, olejki i maści. Mrożący krew w żyłach chłód robi wrażenie na każdej istocie, która chociaż raz go doświadczyła, Z tego też powodu cień nocy nie zdoła zaskoczyć kogoś kto wcześniej spotkał się z tym nieumarłym.
Każdy cień może na życzenie stworzyć ciemność, otoczyć się niewidzialnością, spowodować choroby, rozproszyć magię, unieruchomić osobę, stworzyć chmurę zabójczych oparów, zauroczyć osobę a nawet czasami zabić po prostu wskazując ofiarę palcem.
Ponadto cień nocy może wezwać następujących nieumarłych: cienie, widma, allipa lub spektrę. Nieumarli ci służą cieniowi nocy przez godzinę lub dopóki nie zostaną zwolnieni z obowiązków. Cień nocy to stworzenie mroku, które gardzi światłem w każdej postaci, jednak wystawiony na działanie naturalne światła dziennego, atakują z mniejszą skutecznością. Cień nocy nie otrzymuje obrażeń spowodowanych przez zimno, po posiada pewną odporność na kwas, ogień, elektryczność oraz obrażenia fizyczne. Cień nocy posiada również odporności na słabsze czary. Cień nocy jeżeli zechcę może cały czas wykrywać magię jak również widzieć niewidzialne.
- Nocne Skrzydło
Te straszliwe stworzenia wyglądają na wielkie nietoperze stworzone jakby tylko i wyłącznie z ciemności.
Ci nieumarli przemierzają niebo nocą i pikują na ofiary. Są całkowicie niewidzialni i odkryć ich obecność można tylko dlatego, że przelatując przesłaniają światło gwiazd. Nocne skrzydła potrafi dotykiem osłabić magię zbroi, oręża i tarczy. Wysączony do cna przedmiot staje się całkowicie normalny i traci wszystkie ewentualne moce.
- Nocny Wędrowiec
Nocny wędrowiec ma postać 6-metrowego humanoidalnego giganta, składającego się wyłącznie z ciemności.
Nocni wędrowcy czają się w ciemnych miejscach i niemal zawsze udaje im się zaskoczyć nieostrożnych wędrowców, którzy nie wiedzą co zwiastuje mroźna aura. Nocny wędrowiec może zniszczyć, każdą broń lub przedmiot (nawet magiczny), miażdżąc go w dłoniach. Nocny wędrowiec potrafi obłożyć przeciwnika klątwą która powoduje zmniejszenie skuteczności ataku ofiary oraz obniżenie morale. Nocny wędrowiec ukrywający się
w ciemnym miejscu jest prawie nie do zauważenia.
- Nocny Pełzacz
Nocny pełzacz to całkowicie czarny potwór znacznych rozmiarów, z wyglądu przypominający purpurowego robala. Ma około 30 metrów długości (od zębatej paszczy po koniuszek zakończonego żądłem ogona) i ponad 2 metry średnicy. Nocne pełzacze ryją ziemię i wyskakują nagle spod jej powierzchni, zaskakując przeciwników. Ziemia blokuje emanujący od stwora chłód, który ofiara odczuwa dopiero w chwili, gdy nieumarły już zaatakował.
Nocny pełzacz może próbować połknąć złapanego przeciwnika. W żołądku ofiara jest poddana działaniu kwasów żołądkowych oraz miażdżeniu, ponadto z ofiary wysysana jest energia. Silne i wytrwałe postacie mogą wyciąć sobie drogę na wolność z żołądka potwora. Żądło potwora jest zatrute i ponadto może spowodować częściową utratę siły.
Nocny pełzacz potrafi bardzo dokładnie wyczuć położenie wszystkiego, co ma kontakt z ziemią i co znajduje się
w promieniu kilkunastu metrów od niego.

Ghoul, Lacedon i Ghast
Ghoule nawiedzają cmentarze, pola bitew oraz inne miejsca w których jest pod dostatkiem zwłok, stanowiących ich pożywienie. Ci okropni nieumarli czają się wszędzie, gdzie unosi się gęsty opar śmierci gotowi pożerać nieostrożnych. Podobno ghoule powstają z mężczyzn i kobiet, którzy za życia zakosztowali mięsa człowieka lub przedstawiciela innej inteligencji rasy. Być może jest to prawda, a być może nie - niemniej owo przypuszczenie wyjaśnia antropofagiczne zwyczaje tych nieumarłych. Niektórzy sądzą, że każdy prawdziwy niegodziwiec ryzykuje że kiedyś stanie się ghoulem. Fakt, iż ghoul był kiedyś człowiekiem (lub przedstawicielem innej pospolitej rasy), staje się oczywisty dla osoby na tyle odważnej, by spojrzała na tego nieumarłego, Wciąż przypomina on istotę, którą był za życia, choć jego ciało pokrywają plamy, a rozkładające się ciało ciasno opina wyłaniające się spod niego kości, Głęboko osadzone oczy ghoula płoną niczym żarzące się węgle. Przemiana z żywej istoty w plugawego stwora nocy wypacza umysły - dlatego też ghoule są przebiegle i dzikie. Jeśli to możliwe, ghoule atakują
z zaskoczenia - wyskakują zza grobowców lub z mauzoleów, bądź też wyłaniają się z płytkich grobów. Istoty ugryzione przez ghoula lub trafione przez niego pazurami mogą zostać na kilka minut sparaliżowane. Elfy są niepodatne na ten efekt.
Lacedony to wodni kuzyni ghouli. Ci nieumarli czają się wśród raf lub w innych miejscach, w których czysto toną statki.
Ghasty. Jeśli chodzi o wygląd, ci nieumarli nie różnią się od ghouli. Są jednak znacznie sprytniejsi
i niebezpieczniejsi. Ghasta otacza obrzydliwy odór śmierci i zepsucia który może spowodować mdłości. Istoty ugryzione przez ghasta lub trafione przez niego pazurami mogą zostać sparaliżowane na kilka minut. Nawet elfy mogą paść ofiarą tego paraliżu.
Ci nieumarli mówią językiem jakim posługiwały się za życia. W większości przypadków ci nieumarli pożerają zabitych, czasem jednak zostawiają ofiary tam, gdzie spotkała je śmierć. Tak zabity humanoid po kilku dniach staje się taki jak jego zabójca.

Licz
Licze to potrafiący rzucać czary osobnicy (najczęściej czarodziej lub zaklinacze, czasem kapłani), którzy użyli magicznej by przedłużyć sobie życie i stali się nieumarłymi. Ponoć większość liczów spiskuje i intryguje. Niektórzy powiadaj, że są to istoty obłąkane. Pewne jest. że wszyscy liczowie pragną coraz więcej i więcej potęgi, cały czas poszukują dawno zapomnianej wiedzy oraz najplugawszych tajemnic. Nie muszą się obawiać śmierci, więc opracowują plany które przyniosą korzyści, dopiero za wiele lat, dziesięcioleci, a nawet stuleci, W znacznej części wypadków liczowie mają postać szkieletowatych humanoidów o wysuszonych ciałach, ciasno przylegających do. kości.. Oczy tych nieumarłych szybko ulegają rozkładowi, więc w pustych oczodołach jarzą się kule karmazynowego światła. Nawet najsłabszy licz był za życia potężną osobistością, dlatego też większość z tych nieumarłych nosi wyszukane stroje. Wojownicy i kapłani często mają na sobie zbroje. Niemniej stroje liczów nie opierają się najlepiej upływowi czasu, co widać aż nazbyt dobrze. Dlatego też tym nieumarłym stale towarzyszą odór rozkładu i zepsucia. Liczowie mówią językami, jakie znali za życia. W proces przemiany w liczą uwikłane jest przerażające zło. Poddać mu się może tylko i wyłącznie świadoma postać. Licz zachowuje wszelkie zdolności jakie miał za życia. Nieodzownym elementem procesu przemiany w liczą jest stworzenie magicznego relikwiarza, w którym nieumarły przechowuje swą energię życiową. Jeśli ów przedmiot nie zostanie odnaleziony i zniszczony, licz pojawi się znów w kilka dni po rzekomej „śmierci". Każdy przyszły licz musi samodzielnie wykonać relikwiarz.
Relikwiarz ma najczęściej postać zapieczętowanego me talowego pudełka, w którym znajdują się skrawki pergaminu z zapisanymi magicznymi słowami. Zwykle do rej szkatułki dołączony jest skórzany pasek, dzięki któremu licz przywiązuje sobie relikwiarz do przedramienia lub głowy. Istnieją inne relikwiarze - pierścienie, amulety czy podobne przedmioty.
Licza otacza przerażająca aura śmierci i zła, która może wywołać przerażenie u istot w pobliżu licza. Licze mogą ranić dotykiem, ponadto żywe stworzenie dotknięte przez licza może zostać permanentnie sparaliżowane. Sparaliżowana przez liczą istota wygląda na martwą. Licz może rzucać te same zaklęcia, co za życia,
Nieumarli ci potrafią poruszać się niemal bezszelestnie. Ciało licza jest tak twarde że ciężko jest je zranić, nie działa na nich zimno, elektryczność, polimorfia oraz wszelkie efekty wpływające na umysł. Ponadto posiadają oraz pewną odporność na odegnanie.

Szczególnym rodzajem liczów są drakolicze. Są to nieumarłe, złe smoki które po życiu pełnym zabójstw i gromadzeniem skarbów postanowiły nie poddać się śmierci i wybierając drogę liczostwa dalej szerzyć śmierć i gromadzić bogactwa. Podobnie jak licze nieumarłe smoki posiadają coś w stylu relikwiarza a mianowicie klejnot w którym jest zawarta ich dusza. Ciało drakoliczy z czasem rozkłada się aż do momentu powstania potwora z kości i magii, co jednak nie przeszkadza w używaniu przez nie swych broni oddechowych. Aby zniszczyć drakolicza należy zniszczyć również jego klejnot duszy. Jeżeli zniszczy się tylko jego ciało to przybierze on nowe i będzie pożerał szczątki starego aż odzyska pełnie swoich możliwości. Do tego czasu nie może on mówić ani korzystać z broni oddechowych i czarów. Drakolicze intuicyjnie wyczuwają położenie swoich szczątków choćby były one nawet spalone a prochy te rozrzucone.

Mohrg
Mohrgy to ożywione ciała seryjnych zabójców i podobnych łajdaków, którzy zginęli nie odpokutowawszy swych zbrodni. Tych nieumarłych dręczy straszliwa nienawiść do wszystkiego co żyje. Ponadto pragną oni ponownie żyć. Ten stwór to mizerne i niemal szkieletowate zwłoki z tego powodu łatwo go pomylić z zombie czy z ghoulem. Ma tylko jedną charakterystyczną cechę: długi chrząstkowy, zakończony pazurami język. Podobnie jak zombie, mohrgi atakują przeciwników masywnymi pięściami. Ich wrogowie często zostają zaskoczeni gdyż ci nieumarli poruszają się szybciej od zombie. Mohrg atakuje przeciwników również językiem. Wróg, który zostanie nim trafiony, może zostać sparaliżowany na kilka minut. Każde zabite przez tego nieumarłego stworzenie po kilku daniach staje się zombie. Pomiot znajduje się pod kontrolą swego twórcy i nie posiada żadnych zdolności jakie miał za życia.

Mumia
Jak łatwo się domyślić, ci nieumarli to zmumifikowane ciała które zostały ożywione za sprawą mrocznych bogów pustyni, o których istnieniu lepiej nie wiedzieć. Najczęściej spotkać ich można w ogromnych grobowcach lub świątyniach, gdzie nieustannie trzymają straż i mordują wszystkich niedoszłych rabusiów. Mumia ma wysuszone, odwodnione ciało owinięte wiekowymi bandażami. Porusza się powoli, chwiejnie, od czasu do czasu jęcząc, udręczona latami nie życia. Może nosić symbole, złowieszczych bogów, którym służy. Większość nieumarłych otacza trupi odór, jednak nie mumie – zioła oraz substancje użyte podczas mumifikacji sprawiają, że roznosi się wokół nich ostra, przenikliwa woń przypraw. Mumie atakują intruzów bez wahania i litości. Nigdy nie starają się porozumieć z przeciwnikami i nigdy się nie wycofują. Spotkanie z mumią może skończyć się jedynie zniszczeniem którejś ze stron. Mumie zadają potężne ciosy, uderzając rękami. Choć nie posiadają żadnych zdolności - z wyjątkiem znacznej siły oraz ponurej determinacji - są wyjątkowo groźnymi przeciwnikami. Osoba, która ujrzy mumię może popaść w spowodowany strachem paraliż i to na dłuższy okres czasu. W dzień po walce z mumią, jeżeli zostało się trafionym, można zapaść na chorobę zwaną mumijną zgnilizną. W przeciwieństwie do normalnych chorób mumijna zgnilizna toczy ciało ofiary aż do jej śmierci lub dopóki nie zostanie uleczona. Istota która w wyniku mumijnej zgnilizny umrze, przemienia się w piach, rozsypuje, rozwiewa w nicość, chyba że w niedługim czasie od śmierci zostanie przywrócona z martwych. Bandaże którymi owinięta jest mumia pochłaniają połowę fizycznych obrażeń zadanych temu nieumarłemu, na szczęście powodują również iż mumie są bardzo podatne na ogień

Pożeracz
Pożeracze to duże stworzenia. Są na wskroś złe o czym świadczy sam ich wygląd. Czają się na Planie Eterycznym i Astralnym, z równą, sadystyczną radością atakując tubylców, jak i podróżników. Pożeracz to wysoki szkielet z którego kości zwisają kawałki zmumifikowanego ciała. W klatce piersiowej stwora uwięziona jest małą postać, która
najwyraźniej strasznie cierpi. Ta nieszczęsna istota to esencja zabitego przeciwnika, którą pożeracz pochłaniana, by utrzymywać się w stanie nieżycia. Nawet gdyby pożeracz nie posiadał specjalnych zdolności, byłby straszliwym przeciwnikiem, gdyż jego kościste pazury są w stanie żywcem obdzierać ofiary ze skóry. Trafienie pazurami pożeracza powoduje wysączenie energii z żywych istot. Pożeracz zawdzięcza swą nazwę zdolności pochłaniania esencji życiowej przeciwników. Aby to uczynić, musi powstrzymać się od zwykłej walki wręcz i spróbować wysączyć esencje przeciwnika, jeżeli mu się uda, oznacza to natychmiastową śmierć przeciwnika. Esencja zabitego stworzenia zostaje uwięziona w tułowiu pożeracza, za jego żebrami. Malutka postać przybiera wówczas rysy ofiary. Istota, której esencję pożeracz uwięził, nie może być ani przywrócona z martwych, ani wskrzeszona. Pożeracz może w danym czasie więzić esencję tylko jednej istoty. Uwięziona esencja zapewnia pożeraczowi pewną liczbę mocy dzięki której może użyć zdolności czaropodobnych. Dzięki esencji może on między innymi: paraliżować dotykiem osłabiać i otumaniać przeciwników oraz kontrolować nieumarłych. Gdy energia ta zostaje zużyta, wykorzystana i splugawiona dusza powoli obumiera, aż w końcu znika. Esencja uwięzionej istoty zapewnia pożeraczowi pewną magiczną ochronę. Niektóre czary nie działają na stwora a na esencję uwięzionej istoty. W wielu przypadkach skutecznie neguje to działanie czaru. W niektórych jednak uwięziona esencja może zostać usunięta, przez co pożeracz straci swe magiczne moce - oczywiście .dopóki nie pożre kolejnej istoty.

Spektra
Są to bezcielesni nieumarli, często myleni ze zjawami lub podobnymi przerażającymi istotami. Spektry nawiedzają miejsca, w których spotkała je śmierć - zachowały świadomość, lecz nienawidzą wszystkiego co żyje. Ten nieumarły wygląda podobnie jak za życia więc osoby które go znały lub widziały jego portret, bez problemu go rozpoznają. Bardzo często na wpół przezroczyste, jaśniejące słabym światłem, ciało nosi ślady nagłej śmierci. Powietrze otaczające spektry mrozi chłód nieistnienia, którym nasączone są nawiedzane przez tych nieumarłych miejsca. Jednym z najniebezpieczniejszy ataków spektry jest jej wysączający energie życiową dotyk. Podczas walki wykorzystuje ona również bezcielesność - przenika przez ściany, stropy oraz- podłogi. Każdy zabity przez tego nieumarłego humanoid po pewnym czasie staje się spektrą. Pomiot znajduje się pod kontrola swego twórcy i pozostaje w tej niewoli aż do zniszczenia. Nie posiada żadnych zdolności jakie miał za życia. Zarówno dzikie jak i udomowione zwierzęta wyczuwają na pewną odległość nienaturalną aurę spektry. Dobrowolnie nie zbliża się do tego nieumarłego, a jeśli zostaną do tego zmuszone, opanuje je panika. Uspokoją się dopiero wtedy, gdy oddalą się na bezpieczną odległość. Spektry są zupełnie bezsilne w naturalnym świetle słonecznym od którego uciekają. Jeśli znajdzie się ona w świetle dziennym nie atakuje tylko stara się uciec z oświetlonego obszaru.

Szkielet
Szkielety to ożywione kościotrupy - bezmyślne automaty wypełniające polecenia złych panów. W ich pustych oczodołach błyszczy czerwone światło. Rzadko mają na sobie cos więcej nad rozsypujące się resztki pancerzy,
jakie chroniły je w chwili śmierci. Ci nieumarli wykonują tylko i wyłącznie rozkazy. Nie potrafią samemu podejmować decyzji i nie wykazują się najmniejszą nawet inicjatywą. Dlatego też instrukcje, jakie otrzymuje muszą być niezwykle proste - na przykład; „Zabij każdego, kto wejdzie do tej komnaty". Szkielety atakują, dopóki nie zostaną zniszczone - w tym właśnie celu zostały stworzone. To, czy stanowią realne zagrożenie, zależy tak naprawdę
od ich wielkości. Szkielet jest niepodatny na zimno. Ponadto nie posiada ani ciała ani organów wewnętrznych, więc otrzymuje jedynie częściowe obrażenia od broni tnącej i kłującej. A więc panie i panowie nie sierpem tylko młotem tłuc szubrawca, chociaż krasnolud wystarczy że pochyli głowę, zaszarżuje i problem z głowy :D.

Upiór
W niektórych krainach upiory zwane są wichtami słowo to przed wiekami oznaczało po prostu człowieka. Jednak wraz z upływem czasu miano to przylgnęło do tych mrocznych nieumarłych. Upiór przypomina osobę, którą był za życia, jest jednak karykaturalnie zniekształcony. Jego oczy płoną szaloną nienawiścią i zdziczeniem. Zęby ma niezwykle ostre. Kości i niewielką ilość ciała opina wysuszona skóra. Upiory czają się w kurhanach, katakumbach i innych miejscach, w których panuje atmosfera śmierci. Karmią one tu swą nienawiść i pragnienie zniszczenia wszelkiego życia oraz zaludnienia świata swym straszliwym pomiotem. Potrafią poruszać się niemal bezszelestnie. Upiory uderzają przeciwników pięściami, których trafienie może wysączyć energię ofiary. Każdy zabity przez tego nieumarłego humanoid po pewnym czasie staje się upiorem. Pomiot znajduje się pod kontrolą swego twórcy i pozostaje w tej niewoli aż do zniszczenia. Nie posiada żadnych zdolności, jakie miał za życia.

Wampir
Wampiry to drapieżnicy polujący tylko i wyłącznie nocą. Są na wieczność przywiązani do swych trumien i ziemi ze swoich grobów. Większość wampirów cały czas stara się zdobyć potęgę i zaludnić świat ohydnym pomiotem. Ci nieumarli wyglądają jak za życia, choć czasem ich rysy są bardziej surowe i dziksze. Podobnie do liczów, ubierają się elegancko i bogato, mogą więc uchodzić za arystokratów. Mimo humanoidalnego wyglądu, wampiry łatwo rozpoznać, gdyż nie rzucają cienia i nie mają odbicia w lustrze. Wampiry mówią wszystkimi językami znanymi za życia. Wampir może złamać wolę przeciwnika spoglądając mu w oczy i zawładnąć jego wolą. Żywe stworzenia dotknięte przez wampira tracą nieco energii. Wampir żywi się wysysając krew z żywych ofiar. Wampiry rozkazuje pomniejszym stworzeniom i może przyzwać szczury, nietoperze lub wilki. Stworzenia przybędą i będą przez pewien czas służyć wampirowi. Każdy zabity przez wampira w wyniku wyssania krwi humanoid w kilka dni po pochówku staje się, w zależności od jego wytrzymałości, wampirzym pomiotem lub wampirem. Tak czy inaczej znajduje się pod kontrolą swego twórcy i pozostaje w tej niewoli aż do zniszczenia jego lub jego twórcy. Wampir zachowuje wszystkie cechy z przed przemiany ponadto zyskują pewną odporność na obrażenia fizyczne jak również powodowane zimnem i elektrycznością. Jest również bardziej niepodatny na odegnanie niż większość nieumarłych. Wampir może na życzenie przemienić się w nietoperza, wilka lub przyjąć postać gazową. Potrafi również wspinać się po stromych powierzchniach. Po przemianie wampir stają się znacznie silniejszy oraz wyostrzają mu się refleks oraz zmysły, tak że potrafi poruszać się niemal bezszelestnie i niewiele umyka jego uwadze. Wampiry posiadają pewne słabości, choć wyglądają na niezwykle potężnych nieumarłych. Wampiry nie są w stanie znieść zapachu czosnku i nie wejdą na obszar który chronią wiszące ząbki. Unikają one również luster i wyraźnie widocznych świętych symboli, odsuwając się od nich. Przedmioty te nie ranią wampirów, a jedynie uniemożliwiają im zbliżenie się. Wampiry nie mogą także przechodzić przez płynącą wodę, choć mogą się przez nią przedostać spoczywając w trumnach lub znajdując się na pokładzie statku. Ponadto nie wejdą do domu ani budynku, jeśli nie zostaną zaproszone do środka przez osobę mającą prawo cos takiego uczynić. Bez problemu wchodzą za to do gmachów publicznych, gdyż te są z definicji otwarte dla wszystkich. Jeżeli w trakcie walki wampir otrzyma dostatecznie dużo obrażeń przemienia się w postać gazową i próbuje uciec do swej trumny lub traci przytomność, lecz nie zostaje zniszczony. Istnieją jednak ataki, które mogą zakończyć jego byt. Wystawienie wampira na bezpośrednie działanie światła słonecznego powoduje jego dezorientacje a jeśli nie zdoła uciec, w niedługim czasie ulega zniszczeniu. Zanurzenie w płynącej wodzie rani wampira aż do jego całkowitego zniszczenia. Drewniany kołek wbity w serce wampira natychmiast go zabija. Powraca on jednak do życia, gdy kołek zostanie wyjęty, chyba że zniszczy się ciało nieumarłego. Powszechna w takich wypadkach praktyka polega na odcięciu stworowi głowy i napełnieniu ust świętymi opłatkami (lub ich odpowiednikiem).

Wampirzy pomiot
Wampirzy pomiot to nieumarła istota, w którą przemienia się zabity przez wampira śmiertelnik. Te stworzenia są podobnie do ich twórców – są silnie związane ze swymi trumnami i ziemią ze swych grobów. Ci nieumarli wyglądają niemal tak samo jak za życia, choć ich rysy czysto nabierają wyrazistości drapieżnego, dzikiego charakteru. W walce ze śmiertelnikami ci, nieumarli korzystają przede wszystkim z ogromnej siły - zabijają przeciwników uderzeniem rąk lub rzucając nimi o kamienie czy ściany. Czasem przybierają też postać gazowa i latają, chcąc ugodzić przeciwnika w najsłabszy punkt. Potrafią zauroczyć ofiarę aby móc wyssać jej krew a ich dotyk może odebrać ofierze nieco energii. Różni ich od wampirów to że są od nich słabsze i wolniejsze, jak również to że nie mogą przyzywać i kontrolować zwierząt, przybierać zwierzęcej formy, oraz tworzyć innych pomiotów. Wampirze pomioty są wrażliwe na te same ataki co wampiry i można je zniszczyć w ten sam sposób co wampiry.

Widmo
Widma to bezcielesne stwory zrodzone ze zła i mroku. Gardzą wszystkimi żywymi istotami, a nienawidzą światła, które ma na nie znaczny wpływ. Widma splecione są z ciemności i mroku, lecz mimo to mają mniej więcej humanoidalne kształty, a oblicza pozbawione rysów. W miejscu, gdzie powinny być oczy, widać płonące czerwienią punkciki. W nielicznych przypadkach widma bywają opancerzone i uzbrojone. Nie wpływa to na ich zdolności bojowe a jedynie odzwierciedla wygląd jaki nieumarły miał za życia. Widmo to niebezpieczny przeciwnik, z którym walka wiąże się z wielkim ryzykiem, a to z powodu jego zabójczego dotyku który powoduje znaczne osłabienie ofiary a nawet jej śmierć. Każdy zabity przez tego nieumarłego humanoid po pewnym czasie staje się widmem. Pomiot znajduje się pod kontrola swego twórcy i pozostaje w tej niewoli aż do zniszczenia. Nie posiada żadnych zdolności jakie miał za życia. Zarówno dzikie jak i udomowione zwierzęta wyczuwają na pewną odległość nienaturalną aurę widma. Dobrowolnie nie zbliża się do tego nieumarłego, a jeśli zostaną do tego zmuszone, opanuje je panika. Uspokoją się dopiero wtedy, gdy oddalą się na bezpieczną odległość. Widma są zupełnie bezsilne w naturalnym świetle słonecznym od którego uciekają. Jeśli znajdzie się ona w świetle dziennym nie atakuje tylko stara się uciec z oświetlonego obszaru.

Zjawa
Zjawy to widmowe pozostałości po inteligentnych istotach, które z różnych powodów nic mogą w spokoju spocząć w grobie. Można je odpędzić a nawet zniszczyć jednak powracają dopóki nie rozwiążą problemu, przez który nie mogą opuścić świata śmiertelnych. Niektóre zjawy interesują tylko i wyłącznie ich sprawy - te nie przejmują się żywymi. Inne to złowrogie duchy, które nienawidzą wszystkiego, co żyje. Wygląd zjawy nieco różni się od tego, jaki miała za życia choć czasem zmiany są daleko idące. Niekiedy ci nieumarli są anielsko piękni i spokojni, innym razem są przerażającymi istotami dręczonymi bólem nieistnienia. Często, choć nie zawsze, wygląd zjawy jakoś wiąże się z jej charakterem. Zachowanie zjawy zwykle odpowiada stylowi życia, jakie wiodła. I tak duch chciwej osoby wciąż będzie gromadził bogactwa, z których nie może już korzystać. Ponadto zjawa jest najczęściej związana z miejscem w którym zginęła. Jeżeli, na przykład, śmierć spotkała okradającego kantor rabusia, to będzie się on w nim pojawiał, dręcząc nowego właściciela i wszystkich, którzy robią tam interesy. Nie jest to jednak zasada, od której nie ma wyjątków - wiele zjaw błąka się to tu to tam. Ten nieumarły nie jest w stanie wpływać na świat materialny i odwrotnie nic, co należy do świata materialnego, nie może na niego wpływać dopóki dopóty zjawa się nie zmanifestuje. Po zamanifestowaniu się, zjawa staje się widzialna, lecz. pozostaje bezcielesna. Niemniej może wtedy wykonywać ataki dotykowe oraz posługiwać się widmowymi orężem. Zjawa znajduje się wtedy na planie eterycznym, ale mogą ją atakować przeciwnicy zarówno z planu materialnego, jak i z eterycznego. Zjawa która potrafi rzucać zaklęcia i która znajduje się na Planie Eterycznymi nie jest w stanie wpływać magią na istoty przedmioty itp. które znajdują się na planie materialnym. Natomiast działają na cele eteryczne. Gdy jednak taka zjawa się zamanifestuje, jej czary będą wpływać zarówno na plan materialny, jak i eteryczny, chyba że wymagany jest dotyk. Zaklęcia dotykowe zjawy, która się manifestuje, nie działają na materialne cele. Zjawa potrafi zranić swym bezcielesnym dotykiem zarówno istoty żywe jak i bezcielesne, a istoty żywe potrafi zranić nawet jej spojrzenie. Ponadto sam widok może spowodować u żywych osłabienie a jej przeraźliwy jęk napad strachu.
Zjawy mogą, chyba ze ofiara wykaże się siłą woli, wnikać w ciała istot z planu materialnego, lub, dzięki telekinezie, wpływać na przedmioty. Niezwykle trudno jest zniszczyć zjawę podczas normalnej walki. Można uznać, że jedyny sposób pozbycia się zjawy na dobre polega na określeniu powód jej (nie)istnienia i naprawieniu tego co nie pozwala jej spocząć w spokoju. Zwykle wiąże się to z długotrwałymi i wymagającymi poszukiwaniami. Gdy powstaje zjawa, cały ekwipunek oraz trzymane przedmioty zwykle wraz z nim stają się eteryczne. Ekwipunek ten działa normalnie na Planie Eterycznym, lecz przechodzi przez materialne obiekty lub stworzenia. Broń magiczna może jednak ranić materialne stworzenia, gdy zjawa się manifestuje, a magiczny oręż może wtedy ranić. Jeśli inna istota zdobędzie oryginał eteryczna kopia zanika, Co oczywiście denerwuje zjawę, która nie spocznie, póki nie odzyska swej własności.

Zombie
Zombie to ciała ożywione mocą mrocznej i niebezpiecznej magii. Są to bezmyślne automaty, które bez strachu i wahania wypełniają wszystkie rozkazy twórcy. Ci nieumarli nie wyglądają najmilej. Ciała zwykle wydobyte są z grobów na wpół rozłożone, częściowo pożarte przez robaki, ubrane w zniszczone szaty, w jakich zmarłego pogrzebano. Otacza je na dodatek ciężki, obrzydliwy odór śmierci. Ich ruchy są bardzo niezręczne. Ponieważ zombie pozbawione są inteligencji, muszą otrzymywać możliwie najprostsze instrukcje, na przykład: „Zabij każdego, kto wejdzie do tej komnaty”. Zombie uderzają przeciwników pięściami z nadnaturalną siłą. Poruszają się bardzo wolno, więc doświadczeni poszukiwacze przygód nie powinni mieć z nimi większych kłopotów. Podobnie jak u szkieletów: to, czy stanowią realne zagrożenie, zależy tak naprawdę od ich wielkości.
Szczególnym przypadkiem zombie jest Zin-Carla. Ożywienie ciała jest prostym czarem, lecz Zin-carla wykracza dalece ponad to. Duch-widmo jak będzie się nazywać niemartwy rezultat zaklęcia, to będzie zombie nasączony umiejętnościami z poprzedniego życia i kontrolowany przez matkę opiekunkę drowiego szlacheckiego domu wskazaną przez ich mroczną boginię Lloth. Jest to najcenniejszy z darów Lloth, o który rzadko się prosi, a jeszcze rzadziej otrzymuje, ponieważ Zin-carla - powrót duszy do ciała - jest niezwykle ryzykowna. Jedynie za pomocą siły woli rzucającej zaklęcie kapłanki można oddzielić pożądane umiejętności niemartwej istoty od niechcianych wspomnień i uczuć. Granica pomiędzy świadomością a kontrolą jest niezwykle cienka, nawet zważywszy na umysłową dyscyplinę wymaganą od wysokiej kapłanki. Co więcej, Lloth udzielała Zin-carli tylko na potrzeby określonego zadania, a zejście z tej cienkiej ścieżki dyscypliny nieuchronnie prowadziło do porażki. Lloth nie bywa litościwa dla tych, którzy ponieśli porażkę,


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Siedziba Loży Szyderców Strona Główna -> Bestiariusz Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin